Portal za književnost i kritiku

Književnost i tehnologija

Ciganin, ali igra

„Igra bi završila kad bih mu stala na oba stopala…“ Milena
Gamifikacija romana „Ciganin, ali najljepši“ Kristiana Novaka
Početkom iduće godine bit će objavljen prvi naslov biblioteke Platina (AGM) koja će objavljivati Vodiče kroz suvremenu hrvatsku književnost, samo malo drugačije. O jednoj od novina Vodiča, gamifikaciji, pišu Natalija Miletić i Želimir Periš

 

Gamifikacija (eng. gamification) označava primjenu elemenata i mehanika igre u sadržajima koji sami po sebi nisu igre. Pojam je još relativno nov, pa ni u hrvatskom jeziku nije do kraja standardiziran. Susrećemo različite prijedloge – igrifikacija, igraizacija ili jednostavno „pretvaranje u igru“. No kako god ga zvali, proces je isti: uvođenje zaigranosti u neigrive sadržaje kako bi oni postali privlačniji, dinamičniji i interaktivniji.

Zašto igre? Igre su dobre. Igre su poticajne, uzbudljive i edukativne. Igranje nudi zabavu i izazov za trajanja igre te osjećaj zadovoljstva i ispunjenja kad se igra riješi. Igre su interaktivne, reagiraju na igračeve akcije i mogu stvoriti različito iskustvo zavisno od igračevih akcija. Za razliku od pasivne konzumacije sadržaja (čitanje, gledanje, slušanje), igre uvijek zahtijevaju interakciju – bez igrača nema igre. Upravo ta interaktivnost čini igre jedinstvenim medijem, jer svako iskustvo igranja može biti drukčije, ovisno o odlukama i akcijama igrača.

Upravo zato igre već godinama dominiraju zabavnom industrijom. Videoigre su postale veće od filmske, glazbene i televizijske industrije zajedno, a njihovi se principi sve češće koriste i u drugim područjima: trgovini (programi lojalnosti), poslovnom svijetu (team building), edukaciji (npr. aplikacije za učenje jezika) i marketingu.

Igranje nudi zabavu i izazov za trajanja igre te osjećaj zadovoljstva i ispunjenja kad se igra riješi. Igre su interaktivne, reagiraju na igračeve akcije i mogu stvoriti različito iskustvo zavisno od igračevih akcija

Ipak, suprotno tim trendovima, s gamifikacijom književnosti situacija je skromnija. Povijest obrade književnih djela u književnosti svodi se na nekoliko obrada fantasy i ZF franšiza ili kriminalističkih serijala, koji su autonomni svjetovi zgodni za širenje priča pa su se i prije nego su postali igre realizirali u mnogim žanrovima, filmovima, stripovima (Gospodar prstenova, radovi H. P. Lovecrafta, Sherlock Holmes i dr.). Jako rijetko, igre su bazirane na jedinstvenoj knjizi ili djelu visoke književnosti. Kad se i dogode, to su redom manji nezavisni projekti i umjetnički projekti. U ovom trenutku ne postoji poznatija popularna igra bazirana na nekom romanu ili drugom književnom djelu.

Ilustracija Envera Krivca

Unatoč tome, videoigre nude izuzetno zanimljiv način promoviranja književnosti. One mogu privući mlađe generacije, otvoriti novi prostor za interpretaciju i učiniti čitanje romanā živim i interaktivnim iskustvom. Ideja projekta – gamifikacije romana Ciganin, ali najljepši – polazi upravo od tog uvjerenja: da se književnost može obogatiti i približiti publici kroz igru. Novi mediji mogu ponuditi nove i svježe načine uživanja i promoviranja književnosti.

Videoigra Ciganin, ali najljepši

Osnovna ideja nije bila pokušati napraviti igru baziranu na romanu, već napraviti interaktivni sadržaj u formi videoigre koja omogućuje čitateljima da istražuju roman u drugim kontekstima. Umjesto klasične adaptacije, napravili smo iskustvo koje evocira motive, likove i teme iz knjige i tako potiče na prepoznavanje i produbljivanje odnosa s izvornim djelom.

Videoigra je koncipirana kao kolekcija različitih mini-igara od kojih svaka prezentira kratak problem koji treba riješiti da bi se u igri napredovalo. Mini-igre se temom nadovezuju na sadržaj, motive, likove i tekstove iz romana. Neke su vizualne, druge logičke, treće enigmatske, četvrte arkadne, a svima im je zajedničko što su kratke, izazovne i doprinose upoznavanju s romanom.

Progres se prati na mapi, vizualno oblikovanoj prema grafičkom rješenju Envera Krivca. Svaka točka na mapi otvara novi zadatak, a igrači mogu birati različite putove, što dodaje osjećaj slobode i istraživanja.

 

Vrste mini-igara su:

Puzzlica – vizualna slagalica u kojoj igrači slažu grafike povezane s motivima knjige. Jednostavna forma slagalice postaje alat za upoznavanje vizualnih simbola romana.

Citatica – enigmatska igra nalik kriptogramu u kojoj igrači otkrivaju rečenice iz knjige. Rješavanjem rečenice koja je preuzeta i originalnog teksta romana, igrači se aktivno bave strukturom teksta i povezuju s originalnim jezikom romana.

Čopleki – arkadna igra u kojoj igrači moraju refleksima razotkriti sliku koju čopleki štite. Slike su grafičke obrade citata iz knjige, a i sami čopleki su mitsko-maštoviti likovi preuzeti iz romana.

Quizzica – kviz koji kombinira elemente pub-kviza i igre Vješala. Pitanja se oslanjaju na motive iz knjige, ali su oblikovana tako da su zabavna i igračima koji nisu upoznati s romanom.

Wordica – Igra sklapanja riječi u mrežu veličine 5×5 slova. Ključni pojmovi preuzeti iz romana pojavljuju se u mreži, a igrač mora prepoznati i posložiti riječi, čime ih lakše pamti i povezuje s kontekstom knjige.

Kompletna igra razvijena je kao web aplikacija, dostupna s bilo kojeg uređaja povezanog na internet. To osigurava pristupačnost i jednostavno korištenje, bez dodatnih instalacija.

Igre su dostupne na web adresi sitea Perkatonic (molimo malo strpljenja, u knjizi će biti QR kod za skeniranje i instaliranje aplikacije).

 

Natalija Miletić (Sisak, 1977.) diplomirala je komparativnu književnost i filozofiju na Filozofskom fakultetu u Zagrebu te na dodatnom studiju teatrologije i bibliotekarstva. Radi u knjižnici Gimnazije Sisak. Objavila je zbirku kratkih priča Nisam (2016).

Želimir Periš (Zadar, 1975.) je diplomirani inženjer računarstva. Vodio je OtPis, radionice kreativnog pisanja u Zadru i Zapis, udrugu zadarskih pisaca, s kojima je organizirao mnoge književne programe uključujući KaLibar bestival 2013-2018. Objavio je: zbirke priča „Mučenice“ (2013.) i „Gracija od čempresa“ (2022.), romane „Mima i kvadratura duga“ (2014.), „Mima i vaše kćeri“ (2015.), „Mladenka kostonoga“ (2020.), zbirku pjesama „x“ (2016.) i slikovnicu „Straška postavlja teška pitanja“ (2021.). Za „Mladenku kostonogu“ dobio je nagradu Kočićevo pero i Tportalovu nagradu za najbolji hrvatski roman 2020. godine.

 

 

Tekst je dio serijala „Književnost i tehnologija” i sufinanciran je sredstvima Fonda za poticanje raznovrsnosti i pluralizma elektroničkih medija Agencije za elektroničke medije. Druge tekstove iz serijala pročitajte na sljedećoj poveznici.

Danas

Izdvojeno

Razgovor
Kritika Proza
Kritika Poezija Publicistika
Kritika Proza

Programi

Najčitanije

Tema
Tema
Kritika Proza
Tema
Skip to content