Karikirano: literati će igre zvati igricama i proizvodima za djecu, u najboljem slučaju komercijalnim ili holivudiziranim proizvodima, a igrači će knjige zvati dosadnima i linearnima, pritom biti spremni potrošiti tisuću sati na igranje, a nijedan na čitanje.
S druge strane, videoigre, zbog takve pozicije mogu poslužiti i kao most za spajanje naizgled teško spojivog: suvremene hiperdinamične tehnologije koja premrežuje nove sinapse razumijevanja svijeta, i tradicionalne sporosti i potrebe za dubljim fokusom tekstova na papiru. Zlatko Bukač knjigu piše s idejom građenja tog mosta.
„Tijekom 2021. rodila se ideja o organiziranju međunarodne znanstvene konferencije o videoigrama i studiju videoigara. Nešto što se već događalo diljem svijeta više od deset godina, bila je novost za hrvatski akademski prostor pa je prva konferencija, u rujnu 2022. nazvana simbolično: Video Games as a Common Ground.“
Videoigre kao zajednički temelj, jasno, ali čega? Bukač piše knjigu kao platformu za informiranje onih koje zanimaju priče u klasičnim medijima književnosti, čak i filmovima, a koji nisu upoznati što priči donosi i koliko je mijenja medij videoigre i digitalne priče. Na terenu ne postoji puno djela koje se bave videoigrama uopće, a još manje onih koje se bave narativnim dizajnom, pa je ova knjiga gotovo pionir na ovom području.
Bukač piše knjigu kao platformu za informiranje onih koje zanimaju priče u klasičnim medijima književnosti, čak i filmovima, a koji nisu upoznati što priči donosi i koliko je mijenja medij videoigre i digitalne priče
Zašto razlikovati digitalnu književnost od književnosti?
Bukač će odmah krenuti u nezahvalan prostor definiranja: što je književnost i koliko je određuje kontekst, to jest medij u kojem se prezentira. Pritom uvodi pojam digitalne priče, za distinkciju između videoigre koja je uvjetovana interakcijom, i digitalne priče u kojoj interakcija nije primarna, ali je i dalje moguća. Ključna je, naravno, odrednica u naslovu „digitalno“. Digitalno nam otvara novi model uživanja u umjetnosti. Za razliku od analognog, digitalnom ne treba fizički medij, digitalno se uživa u paralelnom prostoru odvojenom od fizičkog a manifestiranom najčešće u obliku ekrana. No treba li uopće razlikovati digitalnu književnost od književnosti? Ova knjiga pokazuje zašto treba.
Bukač, dakle, čini razliku između digitalne priče i videoigre, no objema priznaje osnovne atribute: reproduciraju se u digitalnom okruženju i sadrže neku dozu interaktivnosti. Interaktivnost nije imanentna digitalnosti, ali je digitalni medij lako inkorporira. Čitatelj knjige na papiru, ima interakciju okretanja stranice. U digitalnom svijetu, mogućnosti se usložnjavaju a čitanje prestaje biti trivijalan proces.
Bukač, dakle, čini razliku između digitalne priče i videoigre, no objema priznaje osnovne atribute: reproduciraju se u digitalnom okruženju i sadrže neku dozu interaktivnosti
Ergodična literatura, pojam koji je uveo Espen Aarseth, definirana je kao literatura koja zahtijeva više od minimalnog truda za konzumiranje teksta. Pritom se pod minimalno često podrazumijeva linearno čitanje redom kako je napisano. Važnost uvođenja ovog pojma, objašnjava Bukač, je u implicitnom nahođenju da promišljamo o tome kako je digitalno donijelo stanovite promjene u čitanju, ali i u kreaciji teksta. Pod tekstom se pritom ovdje smatra puno više od same pisane riječi a tekst se preuzima kao neodvojiv od diskursa.
Digitalna književnost, dakle, može više od same pisane riječi, to joj digitalni medij omogućava.
Primjeri videoigara
Primjeri igara koje su izabrane za demonstriranje književnog potencijala i prostora kreativnosti koje digitalna književnost i videoigre mogu postići su amblematični.
Prvi je primjer Breathe: A Ghost Story (2018), koji Bukač koristi za primjer kako analizirati videoigru. Breathe je primjer ambijentalne književnosti – kreiran u sklopu projekta koji je „usmjeren na proučavanje novih oblika književnosti koji koriste nove tehnologije i društvene prakse kako bi stvorili snažna i dojmljiva čitalačka iskustva“.

Breathe je digitalna priča koja se čita na mobitelu. Međutim, koristi taj isti mobitel da otkrije lokaciju onoga tko igru čita, a zatim tu lokaciju koristi u samoj priči. To je sjajan primjer kako videoigra funkcionira različito od knjige. Videoigra naime „zna“ da se igra i donekle zna i „tko je igra“.
Idući primjer prava je demonstracija moći izbora.
10 Lost Boys (2020) igra je koja kreće od teme izgubljenih dječaka iz Nigdjezemske, iz svijeta Petra Pana. Igra je generator lika, jednog od deset izgubljenih dječaka. Igrač treba odgovarati na seriju pitanja i odgovorima kreirati karakter lika. Međutim, ono što se čini kao jednostavni koraci postaju progresivno problematičniji jer igra kontrolira izbor tako da demonstrira koliko je izbor nemoguć, i koliko je lako upasti u zamku kreiranja (ili odgajanja, ako ćemo igru jednostavno prenijeti u stvarnost) radikaliziranog, ekstremnog militantnog nacionalista. Osjećaj koji se pritom prenosi na igrača posebno je ilustrativan primjer funkcioniranja videoigara, jer sadržaj nije samo pasivno konzumiran, već jer je igrač aktivno sudjelovao u kreiranju katastrofe. Odgovornost je na (digitalnom) čitatelju.
„Mogućnost izbora koja to zapravo nije govori o viziji društva, temama, problemima o kojima je autor progovorio kroz kombinaciju teorije, raznih razina intertekstualnosti i referencijalnosti, ali i uz ergodične elemente, interaktivnosti osjećaja beznađa. Takvu hipertekstualnu kombinaciju nije moguće izvesti u drugim medijskim formama, samo u digitalnoj priči“, zaključuje Bukač.

Igra je kratka i besplatna, tek jedan klik udaljena od čitatelja. Tu se i oprema knjige zgodno uhvatila teme pa uz svaku digitalnu referencu nudi i QR kod koji se brzo i lako skenira pa u digitalnom okruženju demonstrira sve ono što Bukač piše na papirnatom.
Svaki idući primjer prezentira nove moduse funkcioniranja, rada i emotivnog prijenosa priče, specifične upravo za medij videoigara, pri čemu fokus nije na tehnologiji, već na drugim, posebno na narativnim, aspektima svijeta videoigara: od specifično razvijene fan kulture, generacijskih efekata nostalgije i folklora (igre koje su ljudi igrali u djetinjstvu danas dobivaju nastavke, a sami naslovi komuniciraju modele odrastanja), do metaigara, odnosno igara koje su svjesne vlastite medijske prirode i svjesno uključuju elemente fizičkog svijeta kreirajući dodatno imerzivni doživljaj. Imerzivnost je pojam karakterističan za jezik videoigara koji predstavlja posebno iskustvo uranjanja u svijet igre.

Uz igre koje inkorporiraju stvarnost, knjiga donosi uvid i u stvarnost koja inkorporira igre. Gamifikacija (ili po trenutnom još neusvojenom hrvatskom prijevodu – igrifikacija), pretvaranje raznih neigrivih aspekata života u igru, postala je vrlo raširena pojava u današnjem društvu, posebno komercijalnoj industriji. Bukač posebnu pozornost daje praksama igrifikacije u edukaciji: „Korištenje videoigara u obrazovanju postaje sve relevantnije u kontekstu suvremenih pristupa učenju i poučavanju, posebno kada je riječ o angažiranju učenika i studenata. Videoigre, kao interaktivni i multimedijalni medij, posjeduju niz pedagoških potencijala koji se mogu iskoristiti za razvoj kognitivnih, socijalnih i emocionalnih kompetencija.“
Mlađi umjetnički medij
Knjiga iznosi presjek povijesti jednog od najmlađih umjetničkih medija, koji je u samo četrdesetak godina od jednostavne i naizgled naivne djetinje aktivnosti postao najpopularnija i najlukrativnija zabavna industrija. Ovo je jedno od bitnijih točaka za razumijevanje kulture videoigranja, jer ma koliko bile popularne, videoigre zapravo nemaju vidljivost u generalnoj pop-kulturi, a posebno ne književno-umjetničkoj. Kulturni magazini i kulturne rubrike rijetko ili nikad daju prostora videoigrama. Iznimka je, primjerice, Guardian, na kojem su igre tretirane rame uz rame s knjigama, glazbom i filmom.
Knjiga iznosi presjek povijesti jednog od najmlađih umjetničkih medija, koji je u samo četrdesetak godina od jednostavne i naizgled naivne djetinje aktivnosti postao najpopularnija i najlukrativnija zabavna industrija
Razlozi marginalizacije proizlaze iz činjenice da videoigre funkcioniraju unutar vlastitih distribucijskih i komunikacijskih krugova, među publikom koju igre već zanimaju, a digitalni svijet interneta strukturiran je tako da korisnika neće izlagati sadržaju za koji procijeni da za njega nema interesa. Algoritamska filtracija dodatno učvršćuje tu zatvorenost, čineći videoigre kulturno nevidljivima onima koji u njih već nisu uronjeni.
Tako paralelno, gotovo ispod radara postoji golemi supkulturni svijet koji je posebno slabo vidljiv i zastupljen u Hrvatskoj.
Paradoksalno, u Hrvatskoj postoji mnogo akademskih studija književnosti gdje se studira napisano, a nijedan na kojem se studira pisanje. Suprotno tome, u državi postoji nekoliko studija na kojima se studira kreiranje videoigara, a nijedan koji je primarno posvećen proučavanju istih. Ova knjiga je malen (12×18,5cm) ali direktan korak u tom smjeru.
DLC
Poglavlja knjige nazvana su po pojedinim elementima svijeta videoigara, a posebno je šarmantno završno poglavlje nazvano DLC, što je oznaka za dodatni sadržaj igre – još jedna posebnost kulture videoigara – proširenje koje se objavljuje nakon što je igra već objavljena a vjerojatno i odigrana.
DLC dio knjige sastoji se od kratkih priča u kojima autor pripovijeda o vlastitim sjećanjima i trenucima odrastanja koji su gradili njegov odnos s videoigrama.
DLC dio knjige sastoji se od kratkih priča u kojima autor pripovijeda o vlastitim sjećanjima i trenucima odrastanja koji su gradili njegov odnos s videoigrama.
Ovdje dr. Bukač izlazi iz kože doktora humanističkih znanosti i postaje dječarac Zlatko koji kroz svoje formativne godine prolazi fasciniran videoigrama. U nizu kratkih osobnih vinjeta upoznajemo efekt videoigara na odrastanje i coming-of-age formiranje budućeg doktora kulture. Upravo su ovi osobni, a ne objektivni i analitični zapisi o igrama, najbolji reprezent medija, jer je, više nego bilo kojem drugom umjetničkom mediju, uživatelj, tj. igrač ključan kreator iskustva. Tako su ove vinjete obavezno štivo koje će digitalnu književnost predstaviti učinkovitije od objektivnih analiza i znanstvenog diskursa prvog dijela knjige.
Tekst je dio serijala „Književnost i tehnologija” i sufinanciran je sredstvima Fonda za poticanje raznovrsnosti i pluralizma elektroničkih medija Agencije za elektroničke medije. Druge tekstove iz serijala pročitajte na sljedećoj poveznici.












